Texture Modelling Pada Blender
BAB 1
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Teknologi informasi terus berkembang pesat dan kemajuan
teknologi tersebut ikut mendorong banyak aspek yang berhubungan dengan
penggunaan komputer semakin terbantu. Mengikuti perkembangan teknologi yang
terus berkembangan, teknologi desain pun tidak terlepas dari perkembangan
teknologi ini. Banyak desain yang dapat dibuat semakin nyata hanya dengan
menggunakan komputer dan perangkat lunak khusus yang bisa memberikan texture
sehingga terlihat lebih nyata.
Pada
buku ini, kami yang terdiri dari Arby, Charles, Ida, Rony dan Yuan dari 3IA15
akan menjelaskan tentang konsep dari texture modelling yang digunakan untuk
membuat suatu objek sehingga terlihat lebih nyata seperti aslinya. Untuk
membuat objek dan proses texture modelling, kami menggunakan perangkat lunak
Blender dan pada buku ini juga akan dijelaskan beberapa keunggulan dari Blender
dibandingkan perangkat lunak sejenis lainnya.
BAB 2
KONSEP TEXTURE MODELLING
2.1. Sejarah Desain Pemodelan Grafik
Berbicara tentang texture modelling, tentu saja akan berhubungan dengan desain grafik. Texture modeling juga merupakan salah satu bagian dari perkembangan desain pemodelan grafik. Desain dapat diartikan sebagai perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Desain juga dapat diartikan sebagai kata benda maupun kata kerja. Jika diartikan lebih dalam, desain adalah seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Suatu desain muncul dari suatu pemikiran, proses riset yang telah dilakukan sebelumnya, maupun memperbaharui atau memodifikasi hasil desain yang sudah pernah ada untuk tujuan menghasilkan desain baru.
Desain pemodelan grafik adalah suatu pembuatan suatu objek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak melalui beberapa tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.
Desain pemodelan grafik banyak digunakan sebagai sarana komunikasi visual yang penyampaiannya dengan menggunakan kombinasi warna, bentuk, garis, kata, angka. Perkembangan desain pemodelan mengalami perkembangan yang begitu pesat dan telah banyak digunakan misalnya pada media, selain itu perkembangan desain pemodelan grafik juga turut mengubah industri pada bidang animasi dan video game. Ada beberapa istilah komputer grafik yang banyak digunakan pada beberapa hal, seperti:
• Representasi dan manipulasi data citra oleh komputer.
• Berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar.
• Gambar yang dihasillkan
• Sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Hingga saat ini, komputer grafis telah banyak berfungsi diberbagai bidang, termasuk dalam kehidupan sehari-hari. Televisi, koran, film dan sebagainya merupakan contoh dari perkembangan dan fungsi dari komputer grafis yang melekat pada kehidupan sehari-hari. Dalam bidang kesehatan, peran dari komputer grafis juga tidak kalah penting, untuk melakukan penyelidikan medsi dan prosedur operasi, semuanya telah dapat memanfaatkan kemajuan dari komputer grafis ini. Selain kedua bidang tersebut, masih banyak hal lain yang sangat terbantu dengan kemajuan komputer grafis. Untuk mendukung dari perkembangan desain tersebut, tentunya dibutuhkan dukungan perangkat lunak yang mampu dan berfungsi untuk menghasilkan dan membuat desain tersebut, baik 2D, 3D maupun animasi. Dengan perkembangan dan fungsi yang sangat tinggi dalam kehidupan sehari-hari, maka Komputer Grafis menjadi salah satu bagian dari ilmu komputer yang sering dipelajari secara resmi maupun non resmi. Jika diuraikan, maka sejarah perkembangan desain pemodelan grafik adalah sebagai berikut:
1. Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
2. 1961:Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi grafik komputer.
3. 1963:Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector),Mouse oleh Douglas Englebert.
4. 1970:Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
5. 1972:ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
6. 1974:Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing.
7. 1976:Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
8. 1977 Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer.
9. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
10. 1982:Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
11. 1984:Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter.
12. 1986:Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
13. 1995:Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama.
14. Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
15. Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.
2.2. Tentang Texture Modelling
Menurut Alan Watt (Komputer Grafis 3D, bagian 7.3), texture mapping atau pemetaan texture merupakan salah satu perkembangan pertama untuk membuat gambar tiga dimensi menjadi benda yang lebih menarik dan lebih kompleks. Pemetaan tekstur secara umum dapat diartikan sebagai proses “melukis” sebuah gambar ke permukaan, dimana gambar yang dilukis akan ditampilkan pada model yang diinginkan. Karena gambar yang telah diberikan texture itu bisa sangat kompleks - tetapi biaya texture mapping gambar kompleks persis sama dengan texture mapping gambar sederhana. Penggunaan tekstur-pemetaan memungkinkan bentuk yang cukup sederhana untuk diberikan penampilan yang sangat realistis. Contoh sederhana, misalkan dinding planar dapat memiliki tekstur batu dan dipetakan ke model untuk gambar yang sangat meyakinkan dari tiga-dimensi dinding batu, salah satu permainan komputer yang menggunakan texture mapping yang baik adalah check out 3D.
Dengan menggunakan tekstur pada model akan memungkinkan untuk membuat sebuah desain menjadi seperti nyata. Gambar dengan resolusi yang lebih tinggi akan menghasilkan hasil yang lebih baik bila dilihat dari jarak kecil hal ini dikarenakan daerah permukaan yang dilihat tidak berubah, gambar resolusi tinggi juga menyediakan lebih banyak data untuk pemeteaan pada model tersebut. Untuk mencoba contoh tersebut, coba berjalan ke dinding dalam salah satu permainan 3D dan amati cara dinding menampilkan texturenya untuk mendapatkan efek realistis nyata (dengan asumsi tidak memiliki kartu video/VGA yang memiliki texture mapping pada perangkat keras).
2.3. Konsep Texture Mapping
Texture mapping merupakan teknik pemetaan sebuah tekstur pada pola gambar wireframe, dimana wireframe yang telah dibuat akan ditampilkan memiliki kulit luar seperti tekstur yang diinginkan. Dalam pemberian tekstur, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan seperti:
• Menentukan tekstur:
1. Membaca tekstur
2. Menandai tekstur
3. Mengaktifkan tekstur
• Menandai koordinat tekstur pada vertek
• Menentukan parameter tekstur
Pada bidang komputer grafik, dikenal istilah Environment Mapping yang merupakan teknik untuk mensimulasikan sebuah objek agar dapat merefleksikan lingkungan sekitarnya. Blinn dan Newell ma kali mengajukan teknik ini pada tahun 1976. Dalam environment mapping, dikenal juga Cube Mapping yang merupakan bagian dari metode tersebut, dimana fungsi dari cuba mapping adalah untuk merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan cara “menempelkan” enam buah gambar yang berbeda di keenam sisi objek. Hal ini membuat objek seolah memiliki enam sisi pantul, yaitu depan, belakang, kanan, kiri, atas, dan bawah. OpenGL sebagai kumpulan library, fungsi, dan prosedur untuk bidang komputer grafik telah mendukung Cube Mapping sebagai salah satu teknik Texture Mapping. Kemampuan OpenGL dalam mendukung Cube Mapping membuat dunia komputer grafik memiliki fitur tambahan untuk dapat lebih menghasilkan sesuatu yang lebih realistis. Keunggulan OpenGL yang platform-independent memungkinkan kita untuk membuat grafik yang dapat dijalankan di semua sistem operasi dengan hanya sedikit penyesuaian.
Reflection Mapping
Reflection Mapping adalah teknik yang dapat membuat gambar/objek menjadi terlihat semakin nyata dengan cara merefleksikan lingkungan sekitar di permukaan objek. Dua metode Reflection Mapping yang dikenal adalah Chrome Mapping dan Environment Mapping. Pada metode Chrome Mapping, refleksi/pantulan lingkungan sekitar objek direpresentasikan dengan gambar yang dikaburkan (blurred) seperti halnya melihat pantulan pada benda-benda logam. Metode ini memberikan kesan mengkilap pada objek. Metode lainnya, yaitu metode Environment Mapping merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan benar-benar “mencerminkan” lingkungannya. Tidak seperti metode Chrome Mapping yang hanya membuat objek sekedar mengkilap, Environment Mapping memberikan kesan seolah-olah objek tersebut merupakan “cermin” dari lingkungan sekitarnya.
Environment Mapping
Seperti penjelasan sebelumnya tentang environement pada bagian sebelumnya, teknik ini merupakan teknik untuk mensimulasikan sebuah objek agar dapat merefleksikan lingkungan sekitarnya. Blinn dan Newell ma kali mengajukan teknik ini pada tahun 1976. Pada bentuk yang paling sederhana, teknik environment biasanya menggunakan objek yang permukaan yang terlihat seperti krom. Konsep dari teknik ini ialah menggunakan beberapa gambar yang diambil dari lingkungan sekitarnya ataupun gambar rekaan untuk dijadikan lingkungan yang akan direfleksikan oleh objek. Ada beberapa teknik Environment Mapping, diantaranya adalah Sphere Mapping, Dual Paraboloid Mapping, dan Cube Mapping.
Walaupun Sphere Mapping terlihat bagus, akan tetapi, teknik ini belum begitu sempurna. ldealnya, jika objek yang akan direfleksikan berada dekat dengan objek yang akan merefleksikan, refleksi yang didapat akan terlihat berbeda ketika dilihat dari titik yang berbeda pula. Tetapi, hal itu tidak akan terjadi jika menggunakan Sphere Mapping. Hasil dari Sphere Mapping hanya akan benar jika semua objek yang akan direfleksikan berada jauh dari objek yang merefleksikan. Teknik ini membutuhkan gambar yang berbeda untuk setiap sudut pandang yang berbeda, sehingga tidak tertutupnya semua permukaan objek dengan gambar tekstur. Dengan menggunakan teknik ini juga kadang menimbulkan “lubang” pada pinggiran objek.
Dual Paraboloid Mapping
• Lalu akan muncul antar muka seperti berikut
• Pilih "I Agree" untuk melanjutkan proses penginstallan. Setelah itu akan muncul antar muka baru seperti gambar dibawah
BAB 4
Tutorial Modeling, Material, Rigging, Animasi dengan Blender
4.1. Modelling Karakter
Modelling atau pemodelan merupakan teknik untuk membuat suatu karakter dengan menggunakan Blender. Berikut langkah-langkah pembuatan Modeling dengan menggunakan Blender:
• Gunakan objek Cube yang sudah ada
• Potong menjadi dua secara vertikal di tengah
• Aktifkan 4 buah vertex samping. lihat gambar. tekan X, dan delete verteces.
• Berikan modifikasi mirror pada sumbu x (atau y) untuk untuk menjadikannya kembali objek kotak yang utuh.
• Atur bagian bawahnya seperti pada gambar berikut
• Extrude face bagian bawah untuk membuat bagian paha
• Potong menjadi dua bagian
• Extrude lagi untuk membuat bagian lutut dan bawah kaki
• Dari view samping (left/front) silahkan atur betuknya agar jelas mana bagian depan dan belakang karakter. Seperti pada gambar, panah menunjukkan bagian depannya
• Extrude lagi untuk membuat pergelangan kaki
• Extrude face untuk membuat telapak kaki
• Atur posisi edge telapak kaki
• Untuk bagian atas. Potong lagi secara horizontal
• Miringkan face
• Extrude face seperti pada gambar
• Extrude lagi face bagian bawah untuk membuat lengan atas
• Extrude lagi untuk membuat lengan bawah
• Potong menjadi dua bagian
• Jauhkan jarak antara tangan dengan badan. Gunakan pivot point 3d cursor untuk memudahkan rotasi tangan
• Extrude face lengan bawah
• Rotasi tangan untuk membentuk tangan yang memutar. Lihat gambar. Pada dasarnya tangan kita juga berputar seperti itu
• Potong face menjadi beberapa. Lihat gambar. Hal ini dilakukan untuk membuat objek menjadi lebih halus
• Potong juga/tambahkan edge bagian kaki
• Nyalakan smooth pada tools (T)
• Atur semua vertex agar objek badan menjadi melingkar. Tidak boleh ada bagian yang menyudut lagi seperti robot
• Oke, ini adalah hasil akhirnya setelah bagian pinggir-pinggir objek di geser/dibuat melingkar
• Tambahkan modifikasi SUB DIV SURFACE
• Tambahkan nilai subdivision menjadi 2 atau 3 agar terlihat halus
• Rotasi lagi posisi tangan agar datar secara horizontal. Hal ini untuk mempermudah pembuatan jari-jari tangan
• Pada ujung tangan, face samping didatarkan
• Lalu extrude pada face samping kanan dan kiri
• Bentuk menjadi seperti pada gambar berikut
• Tambahkan face lagi/extrude. Lalu bentuk agak melingkar (tampak atas)
• Ini gambar tampak perspektifnya
• Oke sekarang kita akan membuat jari-jarinya. Extrude salah satu face
• Lalu extrude lagi, dan seterusnya sesuai dengan ruas jari kita. lalu bentuk menjadi seperti pada gambar
• Setelah selesai, lalu seleksi semua face jari dan duplikat untuk mempermudah pembuatan jari berikutnya
• Delete Face pada pangkal jari
• Merge/gabungkan vertex
• Gabungkan semua vertexnya seperti pada gambar
• Face untuk membuat jempol
• Extrude dan atur bentuknya
• Nah ini dia jadinya jari jempol
• Sekarang posisikan kembali tangan kebawah
• Untuk telapak kaki, potong menjadi dua bagian
• Lalu bentuk seperti pada gambar untuk membuat jari-jarinya
• Extrude, extrude
• Tambahkan edge di kaki untuk membuat satu jari kaki lagi
• Duplikat jari kaki untuk mempermudah pembutan jari kaki lainnya. Lakukan seperti pada jari tangan
• Tambahkan segmen untuk bagian perut. Anda juga bisa menambahkan segemen-segmen lainnya kalau perlu. Sampai disini anda bisa melakukan improvisasi bentuk sesuai keinginan. Yang penting tetap rapi dan berhati-hati dalam menambahkannya
• Face untuk leher
• Extrude untuk leher
• Extrude lagi untuk kepala
• Ini tampak perspektifnya
• Extrude untuk wajah
• Sekarang atur posisi vertex agar bentuk kepala tidak kotak
• Nah ini bentuk jadinya
4.2. Material
Material dapat digunakan untuk memberikan sentuhan warna, misalkan pada kasus ini adalah pemberian warna kulit dan juga baju. Untuk membuat Material dengan menggunakan Blender:
• Buka tab material (bergambar bola)
• Lalu berikan nama “Kulit” pada kolom nama
• Pada kolom warna putih diffuse anda ganti dengan warna kulit (coklat muda). Kurangi juga nilai intensity pada specular (kilau)
• Oke sekarang objek manusia sudah berubah menjadi warna coklat
• Selanjutnya masuk ke edit mode dan seleksi face untuk baju
• Buat slot material baru, lalu beri nama “baju” dan ganti warna sesuai keinginan, klik assign untuk mengaplikasikan ke face yang diseleksi
• Lakukan juga untuk objek celana
• Buat material slot baru untuk celana
• Hasil akhirnya
4.3. Rigging
Rigging merupakan teknik yang digunakan untuk membuat Tulang di Blender. Berikut langkah-langkah untuk melakukan Rigging pada objek yang telah dibuat tadi:
• Klik File > user preferences
• Lalu klik tab addons > dan cari kata “rigg” pada kolom pencarian. Lalu aktifkan addon rigify
• Sekarang saat kita melihat di kolom ADD > Bone > maka akan muncul pilihan HUMAN
• Sekarang buat di 3D view. Pastikan dulu bahwa 3D cursor tepat di pusat grid. Gunakan SHIFT+C untuk mereset 3D cusor, lalu buat objek HUMAN armature
• Masuk ke EDIT MODE (TAB), dan ganti pivot point menjadi 3D Cursor
• Sekarang scale Human armature sesuai ukuran badan manusia
• Nyalakan XRAY di tab objek data
• Posisikan tulang pinggul tepat di tempatnya. Untuk tulang yang lain tidak usah diperdulikan dulu
• Klik T untuk membuka jendela tools, lalu nyalakan X-AXIS MIROR
• Sekarang posisikan semua tulang tepat di tempatnya
• Hasil akhirnya
• Klik TAB lagi untuk kembali ke OBJECT MODE, lalu geser tulang keluar dari mesh badan manusia
• Pada kolom RIGIFY BUTTONS anda klik GENERATE untuk membuat chain/helpers. Tunggu sebentar, maka akan muncul objek helpers
• Sekarang aktifkan objek mesh manusia, lalu tekan SHIFT pada keyboard, dan klik pada helpers tulang
• Tekan CTRL+P
• Pilih WITH AUTOMATIC WEIGHTS
• Sekarang proses penggabungan antara tulang dengan mesh objek sudah selesai. Sekarang kita masuk ke POSE MODE.
• Lalu gerakkan (klik G) pada salah satu objek helpers untuk membuktikan bahwa proses rigging sudah berhasil
4.4. Animasi
Untuk bisa membuat animasiharus menguasai beberapa keilmuan, antara lain: prinsip animasi dan juga teknis didalam software. Khusus untuk prinsip animasi haruslah mempelajarinya dan juga mempraktekkannya. Untuk menambahkan animasi sederhana pada objek tadi dapat mengikuti langkah-langkah berikut:
• Buka tab object data yang bergambar tulang manusia, dan masuk ke rool out POSE LIBRARY.
• Disini akan menggunakan pose library untuk menyimpan beberapa pose yang akan kita gunakan saat membuat animasi.
• Sekarang aturlah pose karakter sesuai keinginan untuk membuat pose rileks, yaitu posisi tangan menempel pada paha.
• Bila sudah selesai membuat pose rileks, maka saatnya kita seleksi semua helpers/klik A untuk menyeleksi semua
• Lalu pada pose library anda klik tanda plus (+), klik new, dan beri nama pada pose tersebut
• Lalukan seterusnya untuk membuat pose yang lain
• Lalu simpan lagi
• Maka akan terdapat beberapa library pose
• Untuk membuat animasi, dapat menggunakan jendela DOPE SHEET. Ubah jendela timeline menjadi DOPE SHEET.
• Pada frame pertama (1), seleksi semua helpers (A), lalu klik “i”, dan pilih LOC-ROT, yang artinya kita akan membuat keyframe untuk posisi dan rotasi pose tersebut di frame 1
• Lalu pada frame berikutnya, kita load library gerakan yang lain, dan buat keyframe lagi dengan menggunakan insert keyframe (i)
• Lakukan terus pada frame berikutnya untuk pose yang lainnya
• Untuk bisa melihat alur pergerakan sebuah objek yang di animasikan memerlukan fasilitas motion path yang ada di tools
• Atur durasi yang ingin anda lihat motion path
• Lalu jalur pergerakan animasi akan muncul dilayar
4.5. Render
Render adalah sebuah proses untuk menyatukan seluruh projek dan akan membentuk suatu file yang telah menjadi satu kesatuan. Untuk melakukan Rendering dengan menggunakan Blender, dapat mengikuti langkah-langkah berikut:
• Atur posisi kamera sehingga semua objek masuk kedalam frame kamera. Aktifkan kamera, lalu klik N, dan nyalakan LOCK CAMERA TO VIEW yang ada di rollout VIEW
• Atur juga FOCAL LENGTH yang ada di tab OBJECT DATA kamera, misalkan menggunakan lensa 70 mm
• Setelah sesuai dengan yang diinginkan, maka sekarang atur pencahayaan dan juga bayangan.
• Lalu untuk menyimpan hasil akhir, perlu mengisi OUTPUT penyimpanan di tab RENDER. Isikan nama file dan letakkan di folder mana akan menyimpannya
• Tentukan jenis format file, misalnya AVI, MOV, atau yang lainnya.
• Masih pada tab render, anda atur ukuran frame dan juga durasi yang akan di render.
• klik ANIMATION untuk memulai proses render dan tunggu hingga selesai.
BAB 5
PENUTUP
Texture mapping atau pemetaan texture merupakan salah satu perkembangan pertama untuk membuat gambar tiga dimensi menjadi benda yang lebih menarik dan lebih kompleks. Pemetaan tekstur secara umum dapat diartikan sebagai proses “melukis” sebuah gambar ke permukaan, dimana gambar yang dilukis akan ditampilkan pada model yang diinginkan.
Pemanfaatan texture modeling pada era modern ini cukup banyak dibutuhkan karena pada dasarnya pemanfaat itu bisa digunakan untuk berbagai bidang baik itu pengetahuan, perindustrian, bidang perfilmnan, bidang arsitektur, bidang bisnis dan lain sebagainya. Texture modeling pada dasarnya digunakan untuk membantu mempermudah pekerjaan manusia dibidang presentasi, animasi dan apapun itu yang berhubungan dengan grafik ataupun gambar agar pekerjaanya lebih mudah.
Texture modeling memiliki tingkat kerumitan diberbagai sisi tergantung dengan hasil yang ingin dicapai, semakin detail hasil yang ingin dibuat maka akan semakin rumit akan dibuat, sehingga ada baiknya bila dalam pengerjaanya bisa dikerjakan oleh ahlinya. Semoga penjelasan tentang texture dari bab 1 sampai akhir ini bisa bermanfaat. Terimakasih.
Seperti penjelasan sebelumnya tentang environement pada bagian sebelumnya, teknik ini merupakan teknik untuk mensimulasikan sebuah objek agar dapat merefleksikan lingkungan sekitarnya. Blinn dan Newell ma kali mengajukan teknik ini pada tahun 1976. Pada bentuk yang paling sederhana, teknik environment biasanya menggunakan objek yang permukaan yang terlihat seperti krom. Konsep dari teknik ini ialah menggunakan beberapa gambar yang diambil dari lingkungan sekitarnya ataupun gambar rekaan untuk dijadikan lingkungan yang akan direfleksikan oleh objek. Ada beberapa teknik Environment Mapping, diantaranya adalah Sphere Mapping, Dual Paraboloid Mapping, dan Cube Mapping.
Sphere Mapping
Sphere Mapping merupakan salah satu tipe dari Environment Mapping, di mana irradiance image’ ekuivalen dengan apa yang mungkin terlihat pada sphere (bola) saat dilihat dengan proyeksi ortografik’. Konsep tersebut diilustrasikan pada gambar di bawah.
Dual Paraboloid Mapping
Dual Paraboloid Mapping dapat mengatasi keterbatasan yang ada pada Sphere Mapping, akan tetapi dengan menggunakan teknik ini akan menjadi lebih rumit bila dibandingkan dengan Sphere Mapping, hal ini dikarenakan Paraboloid Mapping membutuhkan 2 unit tekstur atau 2 tahap rendering. Keuntungan dengan menggunakan Dual Paraboloid Mapping yaitu :
1. Dapat menangkap lingkungan secara utuh.
2. Berbasis linier.
3. Cocok untuk perangkat keras yang memiliki dual-texture, misalnya RIVATNT.
4. Pengelihatan(view) yang indipende
Cuba Mapping
Cube Mapping sebagai bagian dari metode Environment Mapping merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan cara “menempelkan” enam buah gambar pada keenam sisi objek. Dengan menggunakan Cube Mapping, maka seolah-seolah objek yang akan dibuat memiliki enam sisi pantul, yaitu depan, belakang, kanan, kiri, atas, dan bawah.
Cube Mapping muncul sebagai pengganti dua metode mapping sebelumnya yaitu Sphere dan Paraboloid Mapping. Cube Mapping menawarkan kelebihan yang tidak bisa dilakukan seperti 2 teknik sebelumnya seperti ketergantungan sudut pandang (view dependency), keterbatasan cangkupan tekstur (wraping & distortion). Selain alasan-alasan tersebut, kerumitan dalam penerapan tekstur juga menjadi alasan menggunakan teknik mapping ke Cube Mapping. Dengan mentransformasikan tekstur ke dalam enam sisi kubus, Cube Mapping lebih menawarkan kemudahan implementasi karena pantulan pada permukaan objek cukup dikonsentrasikan di keenam sisi objek.
Tidak seperti Dual Paraboloid Mapping, teknik Cube Mapping hanya membutuhkan satu unit tekstur dan satu tahap rendering. Selain itu, teknik Cube Mapping juga mengurangi resolusi gambar (teknik Sphere Mapping dan Dual Paraboloid Mapping dapat mengurangi resolusi gambar sampai 78% dari resolusi semula). Secara konsep, Cube Mapping memang lebih “fo fhe point’ dibandingkan dengan dua teknik lainnya. Proses texturing pada Cube Mapping membutuhkan kemampuan yang lebih agar dapat mengakses enam gambar secara bersamaan.
Forward Mapping
o Dispesifikasikan
dengan fungsi linier parametrik:
o Object-to-image
space mapping dilakukan dengan transformasi: viewing – projection.
o Kekurangan:
ukuran texture patch seringkali tidak sesuai dengan batas pixel, sehingga harus
ada perhitungan untuk pemotongan.
Inverse Mapping
o Pada
prakteknya, inverse mapping lebih sering digunakan.
o Metoda:
Interpolasi bilinear dan Memanfaatkan permukaan antara Inverse Mapping dengan
Interpolasi Bilinear
o Dapat
dibayangkan sebagai transformasi dari 2D screen space (x,y) ke 2D texture space
(u,v).
o Operasi
image warping, dimodelkan dengan:
The Inverse Transform
Hubungan antara titik sudut poligon dengan koordinat pada
texture map dispesifikasikan pada fase pemodelan. Dengan empat titik sudut
quadrilateral, bisa didapat 9 koefisien (a,b,c,d,e,f,g,h,i) -> Gaussian
elimination.
Interpolasi Bilinear pada Screen Space
o Tiap
koordinat vertex punya koordinat texture (u’,v’,q).
o Yang
diinterpolasikan: (u’,v’,q) – (u,v) tidak berubah secara linear thd (x,y)
o (u,v)
= (u’/q,v’/q)
Inverse Mapping dengan Penggunaan Permukaan Antara
o Dapat
digunakan jika belum ada hubungan antara koordinat vertex dan texture.
Digunakan untuk menentukan hubungan tsb
o Two-part
mapping: Texture dipetakan ke permukaan antara (biasanya non-planar) kemudian
dipetakan ke objek (3D-to-3D mapping)
o S
mapping: T(u,v) – T’(xi,yi,zi)
o O
mapping: T’(xi,yi,zi) -> O(xw,yw,zw)
o Popularity:
1%
BAB 3
PERANGKAT LUNAK ANIMASI 3D
3.1. Sejarah
Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dikomputer. Melalui camera movement, keseluruhan object bisa diperlihatkan secara 3 dimensi; sehingga banyak yang menyebut animasi ini sebagai animasi 3 dimensi (3D animation), Awal perkembangan 3D animation sesungguhnya sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika Ivan Sutherland dari Massachussetts Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah program bernama Sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada cathoda ray tube (crt). Hasilnya adalah sebuah object yang sederhana dan primitif, sebuah kubus dengan garis-garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun membuka pandangan manusia tentang bagaimana computer graphic bisa digunakan.
Sejak New York Institute of Technology (NYIT) memulai rencananya untuk menciptakan computer-animated feature film (1970), gelombang pertama dari commercial computer graphic studio mulai terlihat. Film visionary George Lucas merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk membuka Lucas Film Computer Development Division.
Blender
Pada tahun 1988, Ton Roosendaal mendanai sebuah perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di negara Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa.
Pada tahun 1995 muncullah sebuah perangkat lunak yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi besar digunakan untuk oleh artis-artis diluar NeoGeo.
Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) untuk mengembangkan perangkat lunak Blender lebih jauh. Nan sendiri memiliki cita-cita untuk menciptakan sebuah perangkat lunak animasi 3D yang padat, cross platform gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat komputer yang umum.
Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan perangkat lunak komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar perangkat lunak ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.
Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah tersu mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License.
Pada Oktober 2002, Blender untuk pertama kalinya dirilis dengan ketentuan GNU (General Public License), sejak saat itu juga bermunculan investor dalam pengembangan Blender 3D sehingga menjadi perangkat lunak pembentuk animasi 3D yang handal hingga saat sekarang ini. Adapun mega proyek yang pernah dibuat dengan Blender 3D yaitu : Pembuatan Movie "Elephant Dream", Pembuatan Peach "Big Buck Bunny", Pembuatan Game "YoFrankie!" 2008, Film Pendek "Sintel" 2010.
3.2. Deskripsi Perangkat Lunak
Untuk membuat Texture Modelling dapat menggunakan perangkat lunak seperti Blender, 3D max dan Sketchup. Namun pada pembahasan kali ini kami ingin membahas perangkat lunak Blender untuk membuat Texture Modelling.
Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer. Blender sendiri memiliki kelebihan dibanding dengan perangkat lunak lainnya, karena Blender merupakan salah satu perangkat lunak open source.
Pengenalan GUI
Keterangan:
• Main header: menu utama blender yang terdiri dari file, add, render, dan help.
• Viewport: tampilan dari obyek 3d atau obyek lainnya.
• Toolbar (T): berisi dari daftar tool yang bersifat dinamis berubah mengikuti konteks obyek.
• Timeline: frame animasi dan instruksi terkait atau untuk sequencer.
• Outliner: struktur data obyek blender.
• Properties: panel yg berisi instruksi untuk memodifikasi obyek atau animasi.
Properties: panel yg berisi instruksi untuk memodifikasi obyek atau
Fitur-fitur yang terdapat pada Blender antara lain:
• Model: Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline; multiresolusi patung kemampuan; Modifier stack deformers; model Mesh; Python Scripting.
• Rigging: Skeleton kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated tulang.
• Animasi: animasi editor non-linear; Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter berpose editor; deformers animasi, pemutaran Audio; sistem kendala animasi.
• Rendering: raytracer inbuilt; oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati; Render baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur proses pasca- , dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal.
• UV unwrapping: Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping; unwreapping berdasarkan jahitan; falloff proporsional mengedit peta UV.
• Shading : membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta Refleksi.
• Fisika dan Partikel: sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek; simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut.
• Imaging dan Komposisi: multilayer OpenEXR dukungan; filter node komposit, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits.
• Realtime 3D/Game Penciptaan: editor grafis logika; Bullet Fisika dukungan Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan dinamika; Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python Scripting; Audio Pada Blender terdapat 3 (tiga) bagian, yaitu:
1. Menu
• File yang merupakan menu utama untuk melakukan new, open, save, close, setting dan yang lainnya sebagai mana pada program 3D lain.
• Add digunakan untuk menambahkan objek-objek, seperti kamera, lighting dan objek 3D.
• Timeline digunakan untuk mengatur animasi pada Blender.
• Game berguna untuk memulai scripting program game.
• Render berfungsi untuk melihat hasil Rendering dan settingnya.
• Help digunakan untuk melihat bagaimana Blender bekerja dan berbagai jawaban untuk pertanyaan dari user.
2. View Port
Pada View Port, terdapat 3 objek, yaitu Cube, Lamp dan Camera. Secara default, View Port memiliki axis X dan Y. dan didalam view port ini kita bisa melihat project dalam berbagai macam sudut dan dapat mengatur letak dan kamera serta sebagainya.
3. Tool Button
Berikut beberapa tools button yang biasa digunakan pada Blender :
• Translate Manipulator Mode
Berfungsi untuk mengambil objek. Disimbolkan segitiga merah, bila menggunakan keboard bisa secara langsung menekan Ctrl+Alt+G.
• Rotate Manipulator Mode
Berfungsi untuk memutar objek. Disimbolkan berupa lingkaran hijau, bila menggunakan keyboard bisa secara langsung menekan Ctrl+Alt+R.
• Scale Manipulator Mode
Berfungsi untuk memperbesar dan memperkecil objek. Disimbolkan berupa persegi biru, bila menggunakan keyboard bisa secara langsung menekan Ctrl+Alt+S.
• Transform Orientation
Berfungsi untuk mengabungkan beberapa objek.
• Rotating/ Scaling pivot
Berfungsi memutar dan memperbesar atau memperkecil pada area pivot, pivot merupakan titik pusat suatu objek. Disimbolkan berupa titik hitam dengan tanda panah. Pivot adalah titik pusat dari suatu objek, secara default pada Blender kita menggunakan Median Point.
• Modeling
Berfungsi untuk membuat model 3D awal.
• UV Mapping
Berfungsi untuk memindahkan objek berdasarkan vertex.
• Texturing
Adalah pembuatan textur pada objek bisa dengan meload gambar dari kita sendiri, ataupun dari bawaan Blender.
• Rigging
Berfungsi untuk pembuatan tulang atau bones pada objek.
• Skinning
Berfungsi untuk pembuatan kulit pada objek atau model.
• Animasi
Berfungsi untuk pembuatan animasi atau objek bergerak secara timeline/ waktu.
• Particle
Berfungsi untuk pembuatan particle pada objek atau model.
Basic Blender Shortcut:
• Memilih obyek: klik kanan
• Multiple obyek: shift + klik kanan
• Select/Deselect All: A
• Tools Shelf Toggle: Shortcut: T ; Menampilkan Tools Shelf
• Menghapus obyek (vertex, edge, face): x
• Properties Panel Toggle: Shortcut: N ; Menampilkan Properties Panel
• Set Center: Shortcut: Shift + CTRL + Alt + C ; Gunakan menu ini untuk select Center New, Center Cursor atau ObData to Center
• Circle Select: Shortcut: C ; Untuk seleksi Circle/bundar
• Marquee Zoom: Shortcut: Shift + B, lalu LMB-drag ; Untuk zoom obyek dengan seleksi kotak
• Quick Toggle for Vertices, Edges and Faces: Shortcut: CTRL+TAB ; Dalam edit mode gunakan ini untuk mempercepat perpindahan seleksi
• Isolate your Model in 3D: Shortcut: Alt + B dan LMB-drag ; Lalu, rotasikan di 3D view untuk melihat “3D projection” isolated model. Tekan Alt + B lagi untuk mengembalikan ke posisi normal.
• Transform Hotkeys ; G = Move (Grab) ; R = Rotate ; S = Scale ; Alt + G = Reset Position ; Alt + R = Reset Rotation ; Alt + S = Reset Scale
• Add: Shift + A
• Viewport ala 3ds Max: Ctrl+Alt+Q
• Loop Cut (Masuk Edit Mode (Tab)): Ctrl+R
Keunggulan Blender
1. Interface yang mudah dimengerti dan tertata rapih.
2. Tools untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting, Rendering, compositing, post production dan game creation.
3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.
4. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.
5. Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas.
6. VRML (. Wrl) file – Banyak program yang mampu mengekspor file sebagai VRMLs. SolidWorks adalah contoh yang baik yang kita gunakan. File-file ini diimpor ke Blender tanpa masalah dalam banyak kasus.
7. DXF file – format file yang sangat populer untuk mengekspor dan berbagi. Perangkat lunak arsitektur tradisional seperti AutoCAD dan SoftPlan dapat mengekspor dengan file berbentuk .DXF format. Sekali lagi, Blender biasanya menerima file ini tanpa masalah.
8. File Berukuran kecil
9. Open source
10. Free
Adapun keunggulan Interface pada Blender secara umum adalah sebagai berikut :
1. Revolusioner yang tidak tumpang tindih dan non-blocking UI memberikan alur kerja tak tertandingi.
2. Fleksibel dan bisa diatur tata letak jendela dengan layar setup sebanyak yang anda suka dengan dukungan terjemahan internasional.
3. Setiap jendela ruang dapat dengan mudah beralih ke jendela apapun jenis (kurva editor, NLA, tampilan 3D dll).
4. Text editor untuk penjelasan dan mengedit skrip Python.
5. Modifikasi tema.
6. Antarmuka konsisten di semua platform.
Sistem Operasi Yang Dapat Menjalankan Blender
1. Microsoft Windows
2. Mac OS X
3. Linux
4. IRIX
5. Solaris
6. NetBSD
7. FreeBSD
8. OpenBSD
Spesifikasi komputer yang dibutuhkan Blender:
Fungsi Menu 3D View
1. Toolbar : Toolbar bersifat dinamis sesuai kontek dari objek atau perintah
2. Perspektif/ortho : Keterangan tampilan perspektif/ortho
3. Properties : Panel properties untuk fungsi tertentu dari 3D view/objek
4. Camera : Objek kamera untuk sudut pandang
5. Cube : Objek mesh (kubus)
6. 3D Manipulator : Manipulator 3D untuk geser, putar, dan skala objek
7. Lamp : Objek lampu untuk memberi penerangan
8. Operator : Untuk menampilkan opsi yang sedang aktif
9. Editor Type : Tipe editor window untuk memilih fungsi
10. 3D Widget : 3D manipulator widget
11. Mode : Mode objek untuk memperlakukan objek dalam fungsi khusus
12. Viewport Shading : Untuk display objek
13. Pivot Point : Digunakan untuk memilih pivot point
14. Orientation : Untuk orintasi transformasi objek
15. Proportional Editing : Mengolah objek secara proporsional dalam mode edit
16. Snap Element : Fungsi snapping dalam transformasi
17. Layar : Menempatkan objek dalam lapisan tertentu
18. Render Preview : Rendel openGL gambar/animasi
Cara Penginstallan Blender Di Windows 7
• Pertama-tama, buka master software Blender dengan cara mengklik dua kali icon .exe masternya seperti dibawah ini:
• Kemudian klik Next
• Pilih "I Agree" untuk melanjutkan proses penginstallan. Setelah itu akan muncul antar muka baru seperti gambar dibawah
• Biarkan semua pilihan terpilih, kemudian klik next lagi. Lalu akan muncul tampilan antarmuka berikutnya dimana kita akan meletakan tempat untuk menginstal software Blender tadi, seperti berikut:
1 merupakan tempat dimana aplikasi blender akan diletakkan
2 merupakan langkah berikutnya setelah pengaturan lokasi penyimpananselesai
• Setelah memilih Install, maka proses penginstallan akan segera berjalan
• Tunggu proses pengsintall sampai muncul jendela antar muka baru seperti gambar dibawah
• Tetap ceklis pada bagian "Run Blender 2.67b", lalu klik Finish dan akan tampil jendela baru lagi seperti gambar berikut
• Gambar diatas merupakan proses sebelum membuka jendela utama Blender yang telah berhasil diinstall. Jika berhasil, maka akan terbuka jendela baru yaitu tampilan awal Blender
Tutorial Modeling, Material, Rigging, Animasi dengan Blender
4.1. Modelling Karakter
Modelling atau pemodelan merupakan teknik untuk membuat suatu karakter dengan menggunakan Blender. Berikut langkah-langkah pembuatan Modeling dengan menggunakan Blender:
• Gunakan objek Cube yang sudah ada
• Potong menjadi dua secara vertikal di tengah
• Aktifkan 4 buah vertex samping. lihat gambar. tekan X, dan delete verteces.
• Berikan modifikasi mirror pada sumbu x (atau y) untuk untuk menjadikannya kembali objek kotak yang utuh.
• Atur bagian bawahnya seperti pada gambar berikut
• Extrude face bagian bawah untuk membuat bagian paha
• Extrude lagi untuk membuat bagian lutut dan bawah kaki
• Dari view samping (left/front) silahkan atur betuknya agar jelas mana bagian depan dan belakang karakter. Seperti pada gambar, panah menunjukkan bagian depannya
• Extrude lagi untuk membuat pergelangan kaki
• Extrude face untuk membuat telapak kaki
• Atur posisi edge telapak kaki
• Untuk bagian atas. Potong lagi secara horizontal
• Miringkan face
• Extrude face seperti pada gambar
• Extrude lagi face bagian bawah untuk membuat lengan atas
• Extrude lagi untuk membuat lengan bawah
• Potong menjadi dua bagian
• Jauhkan jarak antara tangan dengan badan. Gunakan pivot point 3d cursor untuk memudahkan rotasi tangan
• Extrude face lengan bawah
• Rotasi tangan untuk membentuk tangan yang memutar. Lihat gambar. Pada dasarnya tangan kita juga berputar seperti itu
• Potong face menjadi beberapa. Lihat gambar. Hal ini dilakukan untuk membuat objek menjadi lebih halus
• Potong juga/tambahkan edge bagian kaki
• Nyalakan smooth pada tools (T)
• Atur semua vertex agar objek badan menjadi melingkar. Tidak boleh ada bagian yang menyudut lagi seperti robot
• Oke, ini adalah hasil akhirnya setelah bagian pinggir-pinggir objek di geser/dibuat melingkar
• Tambahkan modifikasi SUB DIV SURFACE
• Tambahkan nilai subdivision menjadi 2 atau 3 agar terlihat halus
• Rotasi lagi posisi tangan agar datar secara horizontal. Hal ini untuk mempermudah pembuatan jari-jari tangan
• Pada ujung tangan, face samping didatarkan
• Lalu extrude pada face samping kanan dan kiri
• Bentuk menjadi seperti pada gambar berikut
• Tambahkan face lagi/extrude. Lalu bentuk agak melingkar (tampak atas)
• Ini gambar tampak perspektifnya
• Oke sekarang kita akan membuat jari-jarinya. Extrude salah satu face
• Lalu extrude lagi, dan seterusnya sesuai dengan ruas jari kita. lalu bentuk menjadi seperti pada gambar
• Setelah selesai, lalu seleksi semua face jari dan duplikat untuk mempermudah pembuatan jari berikutnya
• Delete Face pada pangkal jari
• Merge/gabungkan vertex
• Gabungkan semua vertexnya seperti pada gambar
• Face untuk membuat jempol
• Extrude dan atur bentuknya
• Nah ini dia jadinya jari jempol
• Sekarang posisikan kembali tangan kebawah
• Untuk telapak kaki, potong menjadi dua bagian
• Lalu bentuk seperti pada gambar untuk membuat jari-jarinya
• Extrude, extrude
• Tambahkan edge di kaki untuk membuat satu jari kaki lagi
• Duplikat jari kaki untuk mempermudah pembutan jari kaki lainnya. Lakukan seperti pada jari tangan
• Tambahkan segmen untuk bagian perut. Anda juga bisa menambahkan segemen-segmen lainnya kalau perlu. Sampai disini anda bisa melakukan improvisasi bentuk sesuai keinginan. Yang penting tetap rapi dan berhati-hati dalam menambahkannya
• Face untuk leher
• Extrude untuk leher
• Extrude lagi untuk kepala
• Ini tampak perspektifnya
• Extrude untuk wajah
• Sekarang atur posisi vertex agar bentuk kepala tidak kotak
• Nah ini bentuk jadinya
4.2. Material
Material dapat digunakan untuk memberikan sentuhan warna, misalkan pada kasus ini adalah pemberian warna kulit dan juga baju. Untuk membuat Material dengan menggunakan Blender:
• Buka tab material (bergambar bola)
• Lalu berikan nama “Kulit” pada kolom nama
• Pada kolom warna putih diffuse anda ganti dengan warna kulit (coklat muda). Kurangi juga nilai intensity pada specular (kilau)
• Oke sekarang objek manusia sudah berubah menjadi warna coklat
• Selanjutnya masuk ke edit mode dan seleksi face untuk baju
• Buat slot material baru, lalu beri nama “baju” dan ganti warna sesuai keinginan, klik assign untuk mengaplikasikan ke face yang diseleksi
• Lakukan juga untuk objek celana
• Hasil akhirnya
4.3. Rigging
Rigging merupakan teknik yang digunakan untuk membuat Tulang di Blender. Berikut langkah-langkah untuk melakukan Rigging pada objek yang telah dibuat tadi:
• Klik File > user preferences
• Lalu klik tab addons > dan cari kata “rigg” pada kolom pencarian. Lalu aktifkan addon rigify
• Sekarang saat kita melihat di kolom ADD > Bone > maka akan muncul pilihan HUMAN
• Sekarang buat di 3D view. Pastikan dulu bahwa 3D cursor tepat di pusat grid. Gunakan SHIFT+C untuk mereset 3D cusor, lalu buat objek HUMAN armature
• Masuk ke EDIT MODE (TAB), dan ganti pivot point menjadi 3D Cursor
• Sekarang scale Human armature sesuai ukuran badan manusia
• Nyalakan XRAY di tab objek data
• Posisikan tulang pinggul tepat di tempatnya. Untuk tulang yang lain tidak usah diperdulikan dulu
• Klik T untuk membuka jendela tools, lalu nyalakan X-AXIS MIROR
• Sekarang posisikan semua tulang tepat di tempatnya
• Hasil akhirnya
• Klik TAB lagi untuk kembali ke OBJECT MODE, lalu geser tulang keluar dari mesh badan manusia
• Pada kolom RIGIFY BUTTONS anda klik GENERATE untuk membuat chain/helpers. Tunggu sebentar, maka akan muncul objek helpers
• Sekarang aktifkan objek mesh manusia, lalu tekan SHIFT pada keyboard, dan klik pada helpers tulang
• Tekan CTRL+P
• Pilih WITH AUTOMATIC WEIGHTS
• Sekarang proses penggabungan antara tulang dengan mesh objek sudah selesai. Sekarang kita masuk ke POSE MODE.
• Lalu gerakkan (klik G) pada salah satu objek helpers untuk membuktikan bahwa proses rigging sudah berhasil
4.4. Animasi
Untuk bisa membuat animasiharus menguasai beberapa keilmuan, antara lain: prinsip animasi dan juga teknis didalam software. Khusus untuk prinsip animasi haruslah mempelajarinya dan juga mempraktekkannya. Untuk menambahkan animasi sederhana pada objek tadi dapat mengikuti langkah-langkah berikut:
• Buka tab object data yang bergambar tulang manusia, dan masuk ke rool out POSE LIBRARY.
• Disini akan menggunakan pose library untuk menyimpan beberapa pose yang akan kita gunakan saat membuat animasi.
• Sekarang aturlah pose karakter sesuai keinginan untuk membuat pose rileks, yaitu posisi tangan menempel pada paha.
• Bila sudah selesai membuat pose rileks, maka saatnya kita seleksi semua helpers/klik A untuk menyeleksi semua
• Lalu pada pose library anda klik tanda plus (+), klik new, dan beri nama pada pose tersebut
• Untuk membuat animasi, dapat menggunakan jendela DOPE SHEET. Ubah jendela timeline menjadi DOPE SHEET.
• Pada frame pertama (1), seleksi semua helpers (A), lalu klik “i”, dan pilih LOC-ROT, yang artinya kita akan membuat keyframe untuk posisi dan rotasi pose tersebut di frame 1
• Lalu pada frame berikutnya, kita load library gerakan yang lain, dan buat keyframe lagi dengan menggunakan insert keyframe (i)
• Lakukan terus pada frame berikutnya untuk pose yang lainnya
• Untuk bisa melihat alur pergerakan sebuah objek yang di animasikan memerlukan fasilitas motion path yang ada di tools
• Atur durasi yang ingin anda lihat motion path
• Lalu jalur pergerakan animasi akan muncul dilayar
4.5. Render
Render adalah sebuah proses untuk menyatukan seluruh projek dan akan membentuk suatu file yang telah menjadi satu kesatuan. Untuk melakukan Rendering dengan menggunakan Blender, dapat mengikuti langkah-langkah berikut:
• Atur posisi kamera sehingga semua objek masuk kedalam frame kamera. Aktifkan kamera, lalu klik N, dan nyalakan LOCK CAMERA TO VIEW yang ada di rollout VIEW
• Atur juga FOCAL LENGTH yang ada di tab OBJECT DATA kamera, misalkan menggunakan lensa 70 mm
• Setelah sesuai dengan yang diinginkan, maka sekarang atur pencahayaan dan juga bayangan.
• Lalu untuk menyimpan hasil akhir, perlu mengisi OUTPUT penyimpanan di tab RENDER. Isikan nama file dan letakkan di folder mana akan menyimpannya
• Tentukan jenis format file, misalnya AVI, MOV, atau yang lainnya.
• Masih pada tab render, anda atur ukuran frame dan juga durasi yang akan di render.
• klik ANIMATION untuk memulai proses render dan tunggu hingga selesai.
BAB 5
PENUTUP
Texture mapping atau pemetaan texture merupakan salah satu perkembangan pertama untuk membuat gambar tiga dimensi menjadi benda yang lebih menarik dan lebih kompleks. Pemetaan tekstur secara umum dapat diartikan sebagai proses “melukis” sebuah gambar ke permukaan, dimana gambar yang dilukis akan ditampilkan pada model yang diinginkan.
Pemanfaatan texture modeling pada era modern ini cukup banyak dibutuhkan karena pada dasarnya pemanfaat itu bisa digunakan untuk berbagai bidang baik itu pengetahuan, perindustrian, bidang perfilmnan, bidang arsitektur, bidang bisnis dan lain sebagainya. Texture modeling pada dasarnya digunakan untuk membantu mempermudah pekerjaan manusia dibidang presentasi, animasi dan apapun itu yang berhubungan dengan grafik ataupun gambar agar pekerjaanya lebih mudah.
Texture modeling memiliki tingkat kerumitan diberbagai sisi tergantung dengan hasil yang ingin dicapai, semakin detail hasil yang ingin dibuat maka akan semakin rumit akan dibuat, sehingga ada baiknya bila dalam pengerjaanya bisa dikerjakan oleh ahlinya. Semoga penjelasan tentang texture dari bab 1 sampai akhir ini bisa bermanfaat. Terimakasih.
bermenfaat bnget artikel ny gan (y)
ReplyDeletekunjung i blik y gan blog Ane tentang blender
http://blackblender.blogspot.com
trimaksh semoga bermenfaat bgi kita semua